食わせてみたスプレッドシート→ここから見れるよ(多分)
■1. 感情変化のトリガーと台詞傾向から見えるキャラ像
風早:
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回数を重ねると信頼を得られるが、選択肢によっては割とすぐ☆がつく
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千尋にとって「安定」「頼れる」選択肢として配置されてる
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その反面、RTA的に飛ばされがちな長台詞が多く、
丁寧な交流を重視するルート構造
→精神的ママ枠であり、信頼が築かれた上で深まっていくキャラ
那岐:
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選択肢の数が多く、好感度の変動が激しい
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終盤になるにつれて内面が見えやすくなる
→序盤は不器用だけど、
中盤以降でフォローを求めてくる素直さが出るツンデレ型
遠夜:
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顔や声など“他人から怖がられる”描写があり、そこをどう受け止めるかで好感度が動く
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「怖くなんてないよ」→☆上昇というパターンが何度もある
→“受容されたい”という明確な欲求を持つ、繊細なメンタルの持ち主
アシュヴィン:
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共倒れ発言など、“対等な敵対者”としての立ち位置を最初に提示される
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“戦いたくない”という感情の確認に強く反応する
→対話や理解を軸にした、根は誠実な対立者
■2. 千尋のセリフから読み取れる“求めるもの”
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自信がない発言に対し、味方を信じる選択肢が多く並ぶ
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「怖くない」「一緒に行こう」といった積極的な肯定・受容の言葉でキャラが好感度を上げる傾向あり
→千尋自身が「否定されること」や「孤立すること」にトラウマ的な懸念を抱えており、その補完をキャラとの関係で得ようとしている。
■3. RTA視点の行動パターンから見える“キャラの機能”
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サザキ=プレイヤーの快適さ(短縮・突破)に役立つ立ち位置
→コミカル+実用で“愛され枠” -
忍人=補佐的存在、攻略上の役立ちよりメンタル支援ポジションで機能
→でも一番空気になりやすい(ごめん) -
柊=信頼の可否を問うイベントが多く、二律背反の存在
→選択の重みをプレイヤーに問うキャラ=物語装置としての意味も強い
■まとめ:「RTAメモ」なのに、キャラ考察的情報がたっぷり出てる理由
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テキスト送り数と☆の上昇で、“何がキャラに響くか”が如実に分かる
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プレイヤーが誰にどう気を使って話しかけてるかが記録に残る
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誰のために何をしようとするか=千尋の感情変化が選択肢に現れる
→このスプレッドシートは、“ゲームにおける信頼構築の地図”でもある。